Implementación de la gamificación con Wordwall cómo estrategia didáctica, aplicado a múltiples asignaturas.

 Estrategia didáctica para el blog: implementación de la gamificación con Wordwall Cómo estrategia didáctica, aplicado a múltiples asignaturas. 

 

Objetivo general: Que los docentes de diversas disciplinas puedan aplicar la gamificación como estrategia didáctica con sus estudiantes. 

 

Objetivos particulares

 

·      Que los profesores que gusten implementar la gamificación. Exploren y conozcan el concepto. 

·       Que los titulares de las asignaturas, compartan sus experiencias al momento de llevar a cabo la estrategia digital.

 

¿Qué es la gamificación?

La gamificación se define como el uso de elementos del diseño de juegos a situaciones no jugables con la intención de motivar a los usuarios hacia un punto especifico de interés (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011)

 

Muchas de las veces, los docentes nos vemos en la necesidad de presentar a los estudiantes actividades distintas a las convencionales, en orden de ofrecer una clase más atractiva y de interés para el grupo estudiantil. 

 

El objetivo de este blog es compartir un video tutorial sobre cómo realizar cuestionarios de opción múltiple, de encadenamiento, de ordenamiento, y de Verdadero / Falso. Con la plataforma educativa online www.wordwall.com 

  

 

Video tutorial

 


Así mismo, con base a resultados previos y consentimiento de los creadores de los productos didácticos. Se comparten los productos de algunos profesores que implementaron la estrategia en el CBTa No. 322 de Juan Aldama Zacatecas. 


Hoy día, la gamificación mediante la plataforma Wordwall permite a los docentes que imparten la asignatura de LEOyE (Lectura y Expresión Oral y Escrita) aplicar la estrategia digital con los estudiantes y estos puedan reconocer los dierentes Géneros Literarios que existen. 



Haga clic en el enlace para acceder al recurso, a continuación escriba su nombre, 

y haga clic en iniciar  👇🏻

https://wordwall.net/play/34956/598/508



Así mismo, implementar una evaluación diagnóstica, donde el estudiante pueda identificar los saberes previos con los que cuenta para la materia de (Lógica)



Haga clic en el enlace para acceder 

al recurso,  👇🏻

https://wordwall.net/es/resource/34957078


El docente de la materia (Módulo I – de la carrera Tec. Agropecuario) implementa el siguiente cuestionario de verdadero y falso. De tal manera que, los alumnos adquieran conciencia sobre el entorno que los rodea. 


Haga clic en el enlace para acceder 

al recurso,  👇🏻

https://wordwall.net/es/resource/34979038 


NOTA: Puede cambiar la modalidad de todos los recursos didácticos gamificados como se describe en la imagen a continuación: 👇🏻





El docente de titular de la materia inglés I implementa un ejercicio de reordenamiento de oraciones en inglés acorde a la gramática estructural para el futuro simple. 



Haga clic en el enlace para acceder 

al recurso.  👇🏻

https://wordwall.net/es/resource/34933451

 

En el ámbito educativo, la finalidad de la gamificación, es promover el compromiso de los estudiantes con su propio aprendizaje (García, Carrascal, & Renobell, 2016; Kapp 2012)

 

 

Como podemos observar la aplicabilidad disciplinar no tiene límites, solo es cuestión de ajustar la estrategia adecuada en base al entorno socio cultural en el que nos encontremos. Ojalá este blog pueda ser de utilidad para aquellos docentes que gusten implementar la Gamificación con la plataforma educativa WordWall en sus centros educativos.


Bibliografía:

 

·      Ardila-Muñoz, J. Y. (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. magis, Revista Internacional de Investigación en Educación, 12 (24), 71-84. doi: 10.11144/Javeriana.m12-24.stge

 

·      Deterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R. & Nacke, L. (2011). Gamification: Toward Definition. En The ACM CHI


Comentarios

  1. Estimado maestro Germán Fernández Fabela, la estrategia didáctica gamificada que nos compartes en tu blog educativo, es sumamente interesante ya que el programa informatico es fácil de usar y aplicarlo en diferentes asignaturas, con tan sólo un poco de creatividad digital del docente.Y para las y los estudiantes es más dinámico y motivantes para no dejar de aprender.
    Gracias por compartirnos su estrategia didactica.
    Saludos...
    Eracleo Sandoval Rivera.

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    1. Muchas gracias compañero Eracleo. En efecto la gamificación puede se aplicada de manera que los estudiantes encuentren la clase mas actractiva y significativa. cualquier duda no dudes en preguntarme. Saludos cordiales.

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  2. Hola compañero Germán coincido contigo en los beneficios que trae consigo la gamificación en una estrategia didáctica, el estudiante se interesa mas en el tema. Las propuestas que plantea son interesantes, fácil de usar y como podemos ver se puede utilizar en diferentes asignaturas.
    Que pase buen día.

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    1. Muchas gracias compañera Mere. Estamos a la orden si llegases a tener alguna duda. Saludos Cordiales.

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  3. Ing. Germán excelente blog. Claramente se ve que esta diseñado en base a una necesidad vista en esta modalidad si bien sabemos que el auto planeado tiene un contexto muy diferente al escolarizado. Me parece excelente que se utilice la gamificación como una herramienta precisa, ya que mencionas que los adultos tienen mayor facilidad con el uso de apps en un dispositivo movil que en un ordenador. se ve claramente hacia donde quiere ir o que se pretende con el nuevo MCCEMS ligado con el logaritmo que mencionas.

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    1. Muchas gracias compañero Miguel. En efecto, uno de los proyectos aplicados durante el diplomado fue enfocado a la gamificación. En la ultima entrada del blog el proyecto contempló a los estudiantes del SAETAM. Ya que ellos pertenecen a la comunidad adulta la cual, No es excluyente del proceso de instrucción digital. el MCCEMS busca crear ciudadanos digitales que implementen las TIC de manera responsable, en la resolucion de problemas académicos mediante el pensamiento algorítmico.

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