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Integración del alumnado SAETAM al entorno académico digital

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  Introducción   Durante la elaboración y aplicación del proyecto: Integración del alumnado SAETAM al entorno académico digital se presentaron algunas situaciones que no se tenían contempladas. Una de ellas sin duda fue la discapacidad visual de algunos adultos estudiantes “Con mucha dificultad pueden ver un monitor de computadora, en otros casos se presentó el temor de los estudiantes por averiar el equipo”, No obstante, se les explico que no importaba si dañaran el equipo la escuela contaba con un encargado para resolver los detalles que se presenten.                 El proyecto busca integrar los recursos del nuevo MCCEMS con el enfoque ontosemiotico, y cultura digital. Desarrollando el enfoque algorítmico de los estudiantes y conciencia digital. Que el estudiante tenga en claro el uso y alcance de las herramientas digitales.   Programa aula, escuela, y comunidad .        a) ...

Implementación de la gamificación con Wordwall cómo estrategia didáctica, aplicado a múltiples asignaturas.

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  Estrategia didáctica para el blog:  implementación de la gamificación con Wordwall Cómo estrategia didáctica, aplicado a múltiples asignaturas.    Objetivo general:  Que los docentes de diversas disciplinas puedan aplicar la gamificación como estrategia didáctica con sus estudiantes.    Objetivos particulares :    ·        Que los profesores que gusten implementar la gamificación. Exploren y conozcan el concepto.  ·         Que los titulares de las asignaturas, compartan sus experiencias al momento de llevar a cabo la estrategia digital.   ¿Qué es la gamificación? La gamificación se define como el uso de elementos del diseño de juegos a situaciones no jugables con la intención de motivar a los usuarios hacia un punto especifico de interés  (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011)   Muchas de las veces, los docentes nos vemos en la necesidad de presentar...